Auf der Suche nach neuen Sichtweisen auf die Videospielbranche? Die 10 besten Bücher für Videospiel-Vermarkter – The Pleasure of Reading

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Obwohl die Videospielbranche Milliarden von Dollar wert ist, wird sie oft zu stark vereinfacht, basierend auf der Begeisterung, die ihre Benutzer erleben, oder den Einnahmen, die sie generiert. Die Wahrheit ist oft viel differenzierter. Videospiele sind eine kommerzielle Kraft, die erhebliche Auswirkungen auf andere Branchen haben kann, ein Mikrokosmos des technologischen Fortschritts und ein wichtiger Indikator für kulturelle Trends.

Diese Bücher sind nützliche Hilfsmittel, um mehr über Spiele und Spieler zu erfahren, wenn Sie nach neuen Einblicken in die Videospielbranche suchen. The Pleasure of Reading hat die folgenden 10 Bücher für diejenigen ausgewählt, die ihr Gaming-Geschäft oder ihr Hobby durch Marketing fördern möchten.

#10 Freemium Economy: Nutzung von Benutzeranalysen und Segmentierung zur Generierung von Einnahmen (2013)

Mit dem Wachstum der Videospielbranche ist die Datenanalyse wichtiger denn je, insbesondere da zahlreiche Gamer mittlerweile über eine erhebliche Kaufkraft verfügen. Jeder, der Videospiele genießt oder erstellt, kann in der Lektüre von „Freemium Economy“ lernen, wie er die grundlegenden Vorteile des als Freemium bekannten Modells nutzen kann. Branchentrends und Erkenntnisse unterstützen das Buch.

Eric Seufert nutzt quantitatives Marketing, um zu demonstrieren, wie diese Modelle erhebliche Einnahmen generieren können, indem er seine Erfahrung bei der Auswertung von Daten im komplexen Bereich der Freemium-Spiele nutzt.

Eine der größten Herausforderungen bei Videospielen lautet: „Wie kann ich Geld verdienen, indem ich Dinge verschenke?“ und „Freemium Economics“ liefert eine Antwort. Den Lesern ist klar, wie das Freemium-Modell funktioniert und wie wichtig Analysen für die Erstellung von Videospielen sind.

#9 One Up: Kreativität, Wettbewerb und das globale Videospielgeschäft (2020)

Mit seiner ausführlichen Analyse der finanziellen Seite von Videospielen verlagert „One Up“ den Fokus von Spielern auf die Unternehmen, die die Spiele entwickeln, die sie spielen. Sein Ziel ist es, den Lesern (sowohl Gamern als auch Nicht-Gamern) ein besseres Verständnis ihrer Rolle als Verbraucher im Videospielgeschäft und mehr Informationen über die Gründe für die Entscheidungen heutiger Videospielunternehmen zu vermitteln. Unterstützt durch eine historisch und statistisch fundierte Untersuchung der sich ändernden Muster in der Videospielbranche wird dieses Buch das Interesse wecken und Gelegenheitsspieler und potenzielle Investoren aufklären.

Mit jahrelanger Erfahrung in der Videospielbranche bietet Joost van Dreunen einen faszinierenden Einblick in die Funktionsweise von Videospielen. Er war Mitbegründer und CEO von SuperData Research, einem Marktforschungsunternehmen für Videospiele, das später von Nielsen Games aufgekauft wurde. Lädt den Leser ein, die Entwicklung von Videospielen aus der Perspektive eines Investors zu erkunden und vermittelt ein umfassendes Verständnis dafür, was moderne Videospiele einzigartig macht. Er ist Professor und Startup-Berater an der NYU Stern School of Business.

„One Up“ wurde von Van Dreunen aus der Perspektive von jemandem geschrieben, der Videospiele eher als Gegenstand der Analyse denn als Gesprächsgegenstand betrachtet. Mit einer Fülle an Informationen über Jahre der Innovation und Entwicklung von Videospielen bietet das Buch den Lesern eine neue Sichtweise auf die Entscheidungen, die sie in den von ihnen gespielten Spielen treffen.

#8 Ökonomie der Unterhaltungsindustrie: Ein Leitfaden zur Finanzanalyse (1986)

„Entertainment Economics“, jetzt in seiner zehnten Auflage, bietet datengesteuerte Einblicke in die Abläufe der Unterhaltungsindustrie. Es zeigt, wie weit das bereits wichtige Videospielgeschäft gekommen ist, indem man es in den breiteren Unterhaltungssektor einordnet. Untersuchen Sie, wie weit er noch gehen kann, was wichtiger ist.

Harold Vogels Einblick in die Medien- und Unterhaltungsbranche basiert auf seiner umfangreichen Erfahrung als Wirtschaftsanalyst und liefert wichtige Erkenntnisse darüber, wie Videospiele in die Unterhaltungslandschaft passen. Vogel untersucht die Videospielbranche aus einer breiteren wirtschaftlichen Perspektive. Mit diesem Ansatz können Leser künftige Trends bei Videospielen besser verstehen.

Der Autor hat wirklich den Grundstein für das gelegt, was wir heute sehen. Bei Videospielen hat sich die Definition von Unterhaltung dramatisch verändert. Erstens durch die Nutzung sozialer Verbindungen: Spiele, die es Benutzern ermöglichen, mit Freunden in Kontakt zu treten oder neue Freunde auf der ganzen Welt zu finden, wie Fortnite und League of Legends, leben von kooperativen oder kompetitiven Spielerlebnissen. Letzteres hat zur Entstehung elektronischer Sportarten und sogar Wetten auf Turniere dieser Art geführt Europäische Wettseiten und auch auf Gaming-Plattformen auf der ganzen Welt. Anschließend werden zusätzlich zu den traditionellen Spielen immersive Erlebnisse, Erzählungen und reale Wirtschaftssysteme geschaffen.

#7 Blut, Schweiß und Pixel: Die triumphalen und turbulenten Geschichten hinter der Entstehung von Videospielen (2017)

Blut, Schweiß und Pixel„ ist ein sehr fesselndes Buch, das das ganze Chaos erklärt, das die Entwicklung von Videospielen vor der Veröffentlichung eines Endprodukts durchmachen kann. Das Buch wirft einen genauen Blick auf eine Auswahl der beliebtesten Videospiel-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Enthält AAA-Spiele (ein Begriff, der in der Videospielbranche verwendet wird, um hochkarätige Spiele mit hohem Budget zu bezeichnen, die typischerweise von großen, bekannten Verlagen erstellt und veröffentlicht werden und aufgrund ihrer Beliebtheit als „Blockbuster“ eingestuft werden) und eines -Mann-Teams, die hoffen, ihre Nebenprojekte zu größeren Unternehmungen auszubauen.

Mit den Erfahrungen aus erster Hand der Menschen, die in diesen Entwicklungsteams arbeiten, bietet Jason Schrier ein intensives Porträt der Höhen und Tiefen, mit denen Entwicklungsstudios konfrontiert sind, und stützt sich dabei auf seine Erfahrung als investigativer Journalist und begeisterter Videospielspieler. „Blood, Sweat and Pixels“ schildert schonungslos die zermürbende Natur der Videospielentwicklung.

#6 Tetris: Die Spiele, die die Leute spielen (2016)

Nur wenige Menschen sind sich der teilweise surrealen Geschichte bewusst, die Tetris der breiteren Gaming-Community bekannt machte. Eine meisterhaft gezeichnete Graphic Novel, die die lange Tradition von Tetris aufzeichnet, heißt „Tetris: The Games People Play“. Es beschreibt sowohl den Krieg um seine Zukunft als auch seine Entwicklung in einer der politisch unbeständigsten Zeiten der Geschichte.

Mithilfe seiner künstlerischen und erzählerischen Fähigkeiten lässt Brian „Box“ Brown den Leser in die Welt der Videospiele eintauchen und erweckt deren Kultur und Geschichte zum Leben.

Browns exquisite Bilder ergänzen die wahre Geschichte der Entstehung von Tetris. Tetris bietet einen einzigartigen Schauplatz für eine unglaublich fesselnde Handlung, sodass es sich eher wie ein Spionagethriller liest.

#5 Masters of Doom: Wie zwei Männer ein Imperium gründeten und die Populärkultur veränderten (2003)

„Masters of Doom“ bietet einen genauen Blick auf eine der ältesten und beliebtesten Videospielserien der Geschichte. Es bietet einen tiefen, interessanten und historischen Einblick in eines der ersten Videospielunternehmen und seine Produktionen. Fans der Serie werden dieses Buch zweifellos als ihr Lieblingsbuch empfinden.

David Kushner, ein preisgekrönter Romanautor und Journalist, zeigt die Erfolge und Rückschläge von „id Software“ (einem Videospiel-Entwicklungsstudio, das dafür bekannt ist, die modernsten verfügbaren Spiele zu entwickeln) anhand eines anschaulichen Porträts der Menschen und der Umwelt. Dort konnte er auf seine jahrelange journalistische Erfahrung zurückgreifen.

Kushner befasst sich mit den verschiedenen Dynamiken, die mit der Führung eines Videospielunternehmens wie „id Software“ einhergehen, und hebt die Eigenarten, Herausforderungen und Beiträge jedes wichtigen Teammitglieds hervor.

#4 Die geheime Wissenschaft der Spiele (2023)

„The Secret Science of Games“ bietet eine spannende Erkundung der vielfältigen Erzählungen, die sich aus den Erfahrungen der Spieler ergeben. Sein Schreiben legt großen Wert auf das Verständnis des Spielerverhaltens. Jeder, der die Theorie hinter der Spielebenutzerforschung verstehen möchte, sollte dieses Buch lesen.

Als versierter „Microsoft Games“-Forscher nutzt John Hopson seine Erfahrung, um ein fesselndes Buch zu schreiben, das die Lehren untersucht, die aus dem Gameplay der Menschen gezogen werden können. In allen von ihm besprochenen Anwendungsfällen deckt er viele Bereiche ab. Spieltests, toxisches Spielerverhalten und Benutzerfeedback werden in diesem Buch ausführlich behandelt.

#3 Spielanalyse: Den Wert von Spielerdaten maximieren (2013)

Videospiele generieren enorme Datenmengen, und das Geheimnis zur Maximierung der herausnehmbaren Informationen liegt in einer sorgfältigen Analyse. Forscher und Entwickler können Techniken der Spielanalyse nutzen, um das Spielerverhalten zu nutzen und ansprechendere Spiele zu entwickeln. Es umfasst die Aktivierung von Monetarisierungsstrategien, die Einrichtung von Analysesystemen, die verwertbare Daten liefern, und andere nützliche Anwendungen für Spielanalysen.

Mit ihrer Expertise in Spieleentwicklung, Design und Computermedien bieten die Autoren Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen und Alessandro Canossa den Lesern einen umfassenden Überblick über die Spielanalyse. Noch wichtiger ist, dass sie eine interessante Geschichte und Anleitungen präsentieren, warum dies für zukünftige Spieleproduzenten so wichtig ist.

„Game Analysis“ befasst sich eingehender mit dem Thema, unterstützt durch Beiträge und Interviews führender Branchenakteure im Bereich Spieleentwicklung. Den Lesern steht eine Fülle von Wissen zur Verfügung, das ihnen helfen kann, bessere Spiele zu entwickeln.

#2 Konsolenkriege: Sega, Nintendo und der Kampf, der eine Generation definierte (2014)

„Console Wars“ bietet eine sehr intime Geschichte des intensiven Wettbewerbs zwischen „Sega“ und „Nintendo“ zwischen 1989 und 1995. Die Geschichte von Tom Kalinske steht im Mittelpunkt dieses Buches. Es ist die überraschende Geschichte, wie eine Einzelperson in „Sega“ eine der Hauptmächte der Videospielbranche herausforderte, indem sie Kreativität, Leidenschaft und Talent in das Unternehmen einbrachte.

Blake Harris erzählt eine packende Geschichte darüber, wie „Sega“ „Nintendo“ besiegte und welche zahlreichen Auswirkungen dies auf die Spielebranche und darüber hinaus hatte, und nutzt dabei seine Erfahrung in Medien und Unterhaltung. Betrachtet man diese Rivalität als eine Erzählung, die es zu erzählen gilt, und nicht als eine Geschichte, die es zu analysieren gilt, kann dies den Leser mit der Geschichte fesseln, wie Hartnäckigkeit oft der entscheidende Faktor ist.

„Console Wars“ ist von Harris eher im Stil eines Berichts als eines Berichts geschrieben und enthält detaillierte Berichte über die wahre Geschichte der Menschen, die „Sega“ und „Nintendo“ gegründet haben. Es ist zweifellos der beste Grund, dieses Buch zu lesen, da der Schwerpunkt auf dem narrativen Geschichtenerzählen liegt.

#1 Game Over: Drücken Sie Start, um fortzufahren (1993)

„Game Over“ bietet einen Blick auf die „Nintendo“-Blase, die zwischen 1980 und 1990 existierte. Dieses Buch dient als historische Aufzeichnung der Dinge, die Nintendo geprägt haben. Es bietet auch einen faszinierenden Einblick in die Vorstellungen der Menschen von der Zukunft.

In seinem Buch gewährt David Sheff den Lesern aus erster Hand einen Einblick in das Leben zahlreicher einflussreicher „Nintendo“-Mitarbeiter in den 1980er Jahren und enthüllt ihre Ideen und Handlungen, die letztendlich die heutige Form des Unternehmens beeinflussen sollten.

Das Buch ist ein sorgfältig kuratierter Moment historischer Dokumentation und Spekulationen darüber, was „Nintendo“ zu dem globalen Gaming-Giganten gemacht hat, der es heute ist. Die Gespräche mit Sheff dienen als gute Zusammenfassung der Maßnahmen, die Nintendo ergriffen hat.

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