Technologie kann ein Verbündeter im Kampf gegen einen sitzenden Lebensstil sein » UNLP

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Bewegungsmangel und seine Folgen stellen derzeit eine der großen Herausforderungen für die öffentliche Gesundheit dar; ein echtes Problem, das in vielen Fällen direkt mit dem übermäßigen Einsatz von Technologie zusammenhängt. Allerdings mit Einfallsreichtum und Talent von Fakultät für Informatik von der National University of La Plata versuchen, körperliche Aktivität durch den Einsatz von Übungsspielen, auch bekannt als Exergames.

Ein Team von Fachleuten dieser akademischen Abteilung entwickelte einen Prototyp eines Videospiel-Controllers (Gamepad), mit Funktionen zur Erfassung der Bewegung des Spielers. Dies kann in verschiedene Videospiele integriert werden. Um dies zu erklären, ein Mini Exergame in die der Controller integriert ist.

Aldana Del Gener, verantwortlich für die Forschung, erklärte: „Es gibt Arbeiten, die einen Spaziergang durch die immersive Technik vorschlagen.“ auf der Stelle gehen (In Bearbeitung). Hierbei handelt es sich um einen Vorschlag zur Vorbeugung von Krankheiten, die mit einer sitzenden Lebensweise in Zusammenhang stehen, einer Gewohnheit, die im letzten Jahrzehnt exponentiell zugenommen hat, teilweise aufgrund der technologischen sitzenden Lebensweise. Angesichts dessen ist die Exergames „Sie haben sich als attraktive Alternative erwiesen, die körperliche Aktivität zu Hause oder in anderen kleinen Räumen fördert.“

Exergames nutzen häufig Technologien, die die Körperbewegungen des Spielers verfolgen. Dabei handelt es sich um einen Ansatz zur körperlichen Aktivität, der Menschen dabei hilft, aktiver zu sein und so ihre Lebensqualität zu verbessern.

Derzeit gibt es verschiedene kommerzielle Geräte, die eine Umsetzung ermöglichen Exergames. Jedes implementiert die Bewegungserkennung mit unterschiedlichen Techniken sowohl auf Software- als auch auf Hardwareebene, wie z. B. Kameras, Controller vom Typ „Zauberstab“ oder Sensoren. Diese Geräte weisen verschiedene Einschränkungen auf, wie z. B. den für eine optimale Nutzung erforderlichen Wohnraum, die mangelnde Erkennung der Bewegung des unteren Körperteils und auf der Entwicklungsebene die Schwierigkeit für unabhängige Entwickler und akademische Labore, Lizenzen zu erwerben. und Entwicklungskits aufgrund ihrer Kosten.

Aus diesen Gründen, seitdem III-LIDI wurde erstellt Exergame „Captaina Aldana“ und schloss sich mit a an Gamepad Entwickelt unter Verwendung offener Hardware (z. B. Arduinos) und mit auf dem Markt erhältlichen Sensoren. Der Vorschlag berücksichtigt Bewegungen in kleinen Räumen und berücksichtigt die Aktionen Gehen, Laufen und Springen.

Darüber hinaus umfasste die Arbeit eine frühere Studie über Fortbewegungstechniken, insbesondere in Exergames basierend auf virtueller Realität (VR), um den Faktor „Immersion“ richtig zu integrieren. Außerdem wurde das Konzept des Videospiel-Controllers (Gamepad) angesprochen und vier von kommerziellen Marken entwickelte Technologien zur Umsetzung analysiert Exergames und seine Grenzen.

Das vorgeschlagene Gamepad besteht aus drei Komponenten: einem Fußkettchen, das für die Erfassung der WIP-Bewegungen des Benutzers und das Senden dieser Informationen an die zentrale Komponente verantwortlich ist, und dem Gamepad, das für die Erfassung digitaler Eingabeereignisse wie „Knopfdruck“ und der von bereitgestellten analogen Eingabe zuständig ist die Bewegung von Stock; und senden so die Informationen an die zentrale Komponente.

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Er Exergame Captain Aldana beinhaltet eine Reihe von Missionen vom Typ „Objektsuche“, die der Charakter abschließen muss. Spieler müssen über eine einsame Insel „laufen“, „rennen“, um Feinden auf dem Weg zu entkommen, und „springen“, um höher gelegene Gebiete zu erklimmen, Früchte und Diamanten sammeln, um wieder gesund zu werden, oder schwimmen, wenn sie fallen. in Seen und anderen Gewässern Wasser. Darüber hinaus verfügt es über ein Frage- und Antwortsystem, um Hilfe bei der Suche nach verlorenen Gegenständen auf der Insel zu erhalten. Capitana Aldana stellt ein System zum Zählen von Schritten, Sprüngen und Aktivitätszeiten vor und führt eine Bestenliste. Gegen Ende des Spiels besteht das Ziel darin, die höchste Punktzahl auf der Bestenliste zu erreichen. Körperliche Aktivität wird im Punktesystem des Spiels bewertet.

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Benutzertests

Für die Auswertung wurde beschlossen, den SUS-Fragebogen (System-Usability-Skala), um die Benutzerfreundlichkeit des Prototyps zu messen. Die Tests wurden in zwei Kontexten durchgeführt. An der ersten Veranstaltung nahmen Personen mit und ohne Erfahrung im Umgang mit Videospielen aus der Fakultät für Informatik teil. Die zweite war eine Abteilung für Informationstechnologie außerhalb des Bildungsbereichs.

In den Tests wurden den Teilnehmern das Gamepad, seine Bedienung und das Videospiel vorgestellt. Dann begann die Spielsitzung und die Teilnehmer wurden ohne zeitliche Begrenzung aufgefordert, das Videospiel abzuschließen. Die Tests verliefen ohne größere Probleme und am Ende wurde ihnen der SUS-Fragebogen zur Rückmeldung zugesandt.

Die Entwicklung erfolgte durch Aldana Del Gener im Rahmen einer von ihr betreuten Abschlussarbeit für den Bachelor of Systems Cecilia Sanz und professionelle Beratung von Luciano Iglesias.

Entwicklung von AIPO ausgezeichnet

Das Projekt gewann den Preis für das beste Abschlussprojekt im 8. Abschlussprojekt (TFG)- und Master-Abschlussprojekt (TFM)-Wettbewerb beim IPO, der von AIPO organisiert wurde. Es wurde auf dem XXIII. Internationalen Kongress für Mensch-Computer-Interaktion 2023 an der Universität Lleida, Spanien, vorgestellt.

AIPO ist ein Berufsverband, der allen Menschen offen steht, die sich für Mensch-Computer-Interaktion interessieren. Ziel ist es, die Mensch-Computer-Interaktion zu fördern und zu verbreiten und als Bindeglied zwischen Wissenschaftlern und Fachleuten zu fungieren, die Aktivitäten in diesem Bereich entwickeln.

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