Es ist eine Saga, die 21,3 Millionen Mal verkauft wurde, aber SEGA lehnte Like a Dragon (Yakuza) zweimal ab, weil sie befürchteten, dass es nicht „die Massen ansprechen“ würde – Like a Dragon: Infinite Wealth

Es ist eine Saga, die 21,3 Millionen Mal verkauft wurde, aber SEGA lehnte Like a Dragon (Yakuza) zweimal ab, weil sie befürchteten, dass es nicht „die Massen ansprechen“ würde – Like a Dragon: Infinite Wealth
Es ist eine Saga, die 21,3 Millionen Mal verkauft wurde, aber SEGA lehnte Like a Dragon (Yakuza) zweimal ab, weil sie befürchteten, dass es nicht „die Massen ansprechen“ würde – Like a Dragon: Infinite Wealth
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Toshihiro Nagoshi, der Schöpfer des Franchise, musste seine Idee bis zu dreimal vorstellen, damit sie genehmigt wurde

Heutzutage gibt es viele Spieler, die die gute Arbeit von Ryu Ga Gotoku Studio bei der Entwicklung der vielen Teile der Saga loben. Wie ein Drache (im Westen früher als Yakuza bekannt). Jedoch, SEGA zögerte sehr, grünes Licht zu geben zum ersten dieser Spiele; Zumindest erinnert sich Toshihiro Nagoshi, der Schöpfer des Franchise, daran und weist darauf hin musste bis zu dreimal erscheinen vor den Direktoren des Unternehmens, um die endgültige Genehmigung einzuholen.

Wie sie zunächst darauf hinweisen AutomatNagoshi hat an einem Dokumentarfilmprogramm teilgenommen Wöchentliches Ochiai als besonderer Gast. Und hier hat der Fachmann über die Hindernisse gesprochen, auf die er bei der Erlangung der Genehmigung von SEGA gestoßen ist. Schließlich hatte das Unternehmen Schwierigkeiten, zu den Schwergewichten der Videospielbranche zu gehören und war auf der Suche nach Projekten mit Erfolgsgarantie: „Dies führte zu einer Mentalität von h.“Machen Sie Spiele, die die Massen ansprechen, Spiele, die überall und an jeden verkauft werden könnten. „Viele Produzenten, mich eingeschlossen, denken so.“

“Aber Diese Denkweise führte nicht wirklich zu einer Lösung.„Und ich habe gesehen, dass viele Spielvorschläge verwässert wurden, da die Produzenten dazu neigten, Dinge so zu ändern, wie es das Management ihnen gesagt hatte“, fährt der Kreative fort. Und da begann Nagoshi, über einen völlig anderen Ansatz nachzudenken als den, den er von SEGA verlangt hatte: „Hier ist der Punkt Es began alles.”

Offensichtlich betrachtete SEGA Nagoshis Vorschlag nicht sehr positiv. „Natürlich wurde es rundweg abgelehnt. Schließlich Es war völlig im Gegenteil zu dem, was ich zuvor über die Ansprache der Massen erwähnt habe. Kinder konnten es nicht spielen und es richtete sich nicht an Frauen oder ein ausländisches Publikum. In diesem Sinne, Es gab keine Möglichkeit, es ohne Widerstand zu genehmigen„Tatsächlich, und wie wir bereits sagten, musste der Kreative seine Idee bis zu dreimal vorstellen, um SEGAs ‚OK‘ zu bekommen.“

Eine weitere Herausforderung: die Vision des Spiels zu verwirklichen

Wie bei allen Videospielprojekten folgten auf die Genehmigung des japanischen Unternehmens die typischen Entwicklungsprobleme. Nagoshis Beitrag zum Weekly Ochiai-Programm geht ebenfalls auf dieses Problem ein und weist darauf hin, dass das größte Hindernis bei der Produktion des ersten Like a Dragon darin bestand, seine Vision an das Team weiterzugeben: „Ich wollte, dass es ein Spiel ist, das …“ Es würde in Ihnen den Wunsch wecken, Ihr Bestes zu geben, um einen weiteren Tag zu leben.. Ich erinnere mich, dass ich das den Leuten immer wieder gesagt habe.“ Wie dem auch sei, der Titel kam endlich zustande und war, wie wir bereits wissen, der Beginn einer großartigen Franchise für SEGA.

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