E-Sport und Marken: Studie zeigt, wie sich die Gaming-Welt als Werbeplattform etabliert

E-Sport und Marken: Studie zeigt, wie sich die Gaming-Welt als Werbeplattform etabliert
E-Sport und Marken: Studie zeigt, wie sich die Gaming-Welt als Werbeplattform etabliert
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45 % der Gamer schätzen die Präsenz von Marken in Videospielen, weil sie dadurch ein „realistischeres Erlebnis“ erleben. Dies geht aus einer aktuellen Studie des Teams von hervor Kundenspezifische Comscore-Lösungendie einige Erkenntnisse darüber lieferte, wie sich die Gaming-Welt als attraktive Werbeplattform positioniert, damit Marken effektiv mit ihren Zielgruppen und neuen Zielgruppen in Kontakt treten können.

Das ergab auch die Untersuchung, die in sechs lateinamerikanischen Ländern durchgeführt wurde und an der nur aktive Akteure und 20 Branchenexperten teilnahmen Zwei von drei Spielern geben an, Markenwerbung in Videospielen und bei der Übertragung von Gamer-Events gesehen zu haben, etwas, das sie positiv aufnehmen und das sie nicht stört, obwohl sie der Meinung sind, dass 6 Minuten Werbung während einer Stunde Übertragung – was immerhin 65 % sagen, dass sie sie ununterbrochen ansehen – „zu viel“ sein könnten. Und im Detail nennen die Befragten unter den Marken, die sie angeblich in einer E-Sport-Übertragung gesehen haben, Coca Cola, Samsung, Amazon und Nike.

Diesbezüglich ist die Nexoplay-CEO und der in seiner Rolle als Experte auch an der Comscore-Studie teilnahm, Jaime Bötschweist darauf hin, dass „Gamer Werbung begrüßen, weil Marken einen Mehrwert zum Spielerlebnis oder zu Turnierübertragungen schaffen, bei denen Marken einen Beitrag leisten und viele Möglichkeiten haben, sich in sie einzubringen.“ In diesem Sinne haben wir gesehen, dass die Marken, die Allianzen mit unserer E-Sport-Plattform geschlossen haben, ein neues und effektives Schaufenster gefunden haben, das es ihnen ermöglicht hat, neue Zielgruppen zu erreichen, die in den traditionelleren Medien nicht vertreten sind.“

Die wachsende Relevanz von Werbung im Gaming hängt auch damit zusammen, dass Videospiele nicht auf eine einzige Plattform beschränkt sind, sondern auf Konsolen, PCs und Mobilgeräten gespielt werden können. Laut der Studie von Comscore geben 48 % der Befragten an, auf allen drei Geräten zu spielen. Aus diesem Grund können wir bestätigen, dass das Schaufenster, das die Gaming-Welt für Werbung bietet, plattformübergreifend ist und es uns ermöglicht, ein vielfältiges Publikum zu erreichen.

In Bezug auf den Verbrauchertyp, der Videospiele spielt oder zuschaut, zeigt die von Comscore durchgeführte Studie, dass diejenigen, die über Konsolen spielen, 1,41-mal mehr Videospiele gekauft haben als diejenigen, die dies lieber über den PC tun. Und wenn wir über die „ 75 % der „Mobile Only“-Gamer bevorzugen kostenlose Spiele statt den Kauf. Die gängigste Zahlungsmethode? 54 % bevorzugen die Zahlung per Kreditkarte.

Boetsch behauptet: „Es besteht kein Zweifel daran, dass die Gaming-Industrie mit einem Umsatz von fast 180 Milliarden Dollar heute die relevanteste Unterhaltungsform der Welt ist.“ Bis 2026 wird sich die Hälfte der Welt zu Gamern erklären. Kurz gesagt: Dies ist der Ort, an dem Marken mit Verbrauchern in Kontakt treten und neue und einzigartige Erlebnisse schaffen können.“

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