Eine UAM-Studie zeigt das Potenzial von Bildungstools wie Digital Escape Rooms, die Gamification und neue Technologien kombinieren

Eine UAM-Studie zeigt das Potenzial von Bildungstools wie Digital Escape Rooms, die Gamification und neue Technologien kombinieren
Eine UAM-Studie zeigt das Potenzial von Bildungstools wie Digital Escape Rooms, die Gamification und neue Technologien kombinieren
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Die Ergebnisse zeigen, dass der Einsatz von Digital Escape Rooms als Tool das Studium von Inhalten erleichtert und gleichzeitig die Motivation der Studierenden stimuliert.

Ein Forscher und Professor an der Autonomen Universität Madrid (UAM) hat eine Arbeit veröffentlicht, die die Integration von Digital Escape Rooms (DEER auf Englisch) in die Lehre der Wirtschaftstheorie an Hochschulen analysiert.

Die im International Journal of Management Education veröffentlichte Studie ist ein Pionier bei der Bewertung der Auswirkungen dieser Technik auf Lernergebnisse und ergänzt die Auswirkungen, die sie auf die Motivation und Teilnahme der Schüler hat.
Was wir unter Digital Educational Escape Rooms verstehen
Wir können ein Beispiel nennen

Digitale Escape Rooms verbessern den Bildungsprozess

Ihre Studie hat die Vorteile hervorgehoben, die dieses Tool für das Lernen haben würde. Was sind die Ergebnisse dieser Studie?

Der Professor weist darauf hin, dass „ein wesentlicher Vorteil dieser Methode in ihrer universellen Anwendbarkeit liegt, dank der Einführung digitaler Open-Access-Tools.“ Die ausgewählte Plattform Genial.ly zeichnet sich durch ihre wirtschaftliche Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit aus und bietet mehrere frei zugängliche Formate und Designs. Sein flexibles, interaktives und anpassungsfähiges Design macht es zu einem skalierbaren Werkzeug, das für jedes pädagogische Ziel geeignet ist“, erklärt Andrés Maroto, Professor der Abteilung für Wirtschaftsanalyse an der UAM und Autor der Arbeit.

Studie wurde bei den Lehrinnovationspreisen ausgezeichnet

Die Studie, deren Arbeit bereits mit den Teaching Innovation Awards der European Economic Association (EEA) im Jahr 2023, den Teaching Conferences in Applied Economics im Jahr 2023 und den Teaching Conferences in Economics im Jahr 2021 ausgezeichnet wurde, führt die von Maroto im Jahr begonnene Forschung fort 2021 und bereichert die akademische Literatur durch eine detaillierte Bewertung der Auswirkungen von DEERs auf die akademische Leistung.

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Obwohl die Motivation, die diese Methoden hervorrufen, bereits erforscht ist, gibt es noch Forschungsbedarf hinsichtlich ihres direkten Einflusses auf die Lernergebnisse. Daher markiert diese Arbeit einen Meilenstein auf diesem Gebiet“, betont der Forscher.
Verbesserungen im Bildungsprozess

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Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die DEER eine wirksame Überprüfung der Inhalte befürworten und so die Qualität des Bildungsprozesses verbessern. Die Studierenden der Experimentalgruppe zeigten nicht nur bessere Lernleistungen, sondern auch eine größere Motivation für das Fach.

Digitale Escape Rooms fördern die Teamarbeit

Gleichzeitig fördert diese Technik transversale Fähigkeiten wie Teamarbeit, Problemlösung, digitale Fähigkeiten und kritisches Denken, die für die berufliche Entwicklung der Studierenden unerlässlich sind.

Aus methodischer Sicht kamen sowohl quantitative (digitale Fragebögen) als auch qualitative (Fokusgruppen) Instrumente zum Einsatz. Es wurde ein randomisiertes kontrolliertes Experiment (RCT) mit Tests vor und nach dem Experiment durchgeführt. Die Versuchsgruppe wurde nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, um Homogenität hinsichtlich Geschlecht und Vorkenntnissen in Wirtschaftstheorie zu gewährleisten. Die Stichprobe umfasste Studierende des Studiengangs „Industrielle Organisation (Markttheorie)“ aus den Studienjahren 2019–20, 2020–21 und 2021–22.

Im Rahmen der Arbeit wurde ein digitaler Fragebogen entwickelt, um Meinungen zur Motivation und Nützlichkeit des DEER als Bewertungsinstrument zu sammeln. Dazu gehörten Likert-Fragen und eine offene Frage, um zusätzliche Meinungen einzuholen. Es wurden auch Fragen zu Teamarbeit, Kontrollvariablen und früheren Erfahrungen mit DEER hinzugefügt.

Anschließend wurden die offenen Antworten und die Meinungen der Fokusgruppen analysiert.
Die Motivation wurde mit Daten aus einem ersten Fragebogen verglichen, während die Wahrnehmung der Nützlichkeit mit der akademischen Leistung nach dem Experiment verglichen wurde, wobei die Ergebnisse der Abschlussprüfungen herangezogen und mit früheren Prüfungen verglichen wurden.
Schließlich war der DEER in aufeinanderfolgende Level gegliedert, in denen die Teams Rätsel und Tests lösen mussten, um voranzukommen, was in einem Abschlusstest endete.

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