Ehemaliger League of Legends-Produzent sagt, Games as a Service seien „viel besser“ als „traditionelle“ 60-Dollar-Spiele, weil „man langfristig denken kann“

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In einem aktuellen Interview verteidigte Joe Tung, der Produzent bei Bungie war und für seine Arbeit an Hits wie Halo 3 und Destiny bekannt ist, entschieden das Live-Service-Modell für Videospiele. Tung erklärt, warum dieser Ansatz im Vergleich zum traditionellen 60-Dollar-Kaufmodell, für das Einzelspieler-Spiele erworben werden können, überlegen ist.


Nachdem er Bungie Ende 2012 verlassen hatte, wechselte Tung zu Riot Games und arbeitete an League of Legends, wo er Erfahrungen in der Welt der Games as a Service sammelte, die größtenteils kostenlos spielbar sind und keine Einzelspieler-Kampagne haben. Im Jahr 2020 verließ Tung auch Riot Games, um Theorycraft Games zu gründen. Ihr neues Studio entwickelt derzeit ein MOBA-ähnliches Battle Royale namens Survive, das auch ein Live-Service-Spiel sein wird. Führungskraft, die argumentiert, dass der Ansatz traditioneller 60-Dollar-Spiele Entwickler dazu zwingt, sich auf die Umsatzmaximierung in den ersten 48 Stunden nach der Veröffentlichung des Spiels zu konzentrieren.

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Während seiner Zeit bei Bungie war Tung häufig gezwungen, Entscheidungen zu treffen, die den Spielern nicht zugute kamen. Das traditionelle Modell setzt eine kurzfristige Mentalität voraus, bei der Funktionen versprochen werden, die letztendlich nicht im Spiel umgesetzt werden. Und unter anderem deshalb ist er der festen Überzeugung, dass das Games-as-a-Service-Modell sowohl für Entwickler als auch für Spieler deutlich besser ist. Im Gespräch betont er, dass einer der großen Vorteile dieses Modells darin besteht, allgemein und in Zukunft viel, viel, viel bessere Entscheidungen treffen zu können. Wie er sagt: „Eine der großen Stärken des Games-as-a-Service-Modells ist, dass man langfristig denken kann.“

„Was ist das Beste für den Spieler und wie überschneidet sich das mit dem, was für das Unternehmen am besten ist? „Ich denke, dass man dadurch im Allgemeinen viel, viel bessere Entscheidungen treffen kann“, sagt er.


Aussagen, die sicherlich eine Debatte auslösen werden, aber anhand einiger Beispiele konnte gezeigt werden, dass ein Modell das andere nicht unbedingt ausschließt. Einer davon ist der Shooter Helldivers 2, ein Titel, der es geschafft hat, die Community im Allgemeinen zu begeistern, da er ein Game-as-a-Service ist, der Elemente der beiden Modelle kombiniert und beachtliche Erfolge erzielt hat.

„Kaufe nicht, wenn du kein Geld hast“, lautet die ungewöhnliche Botschaft eines Videospiels an einen Spieler, der es für Mikrotransaktionen ausgeben wollte

Chivalry 2, ein mittelalterliches Multiplayer-Kampfspiel, erfreut sich seit seiner Veröffentlichung vor einigen Jahren wachsender Beliebtheit. Wie viele aktuelle Spiele beinhaltet dieser Titel Mikrotransaktionen, um zusätzliche Einnahmen zu erzielen. Was dieses Spiel jedoch auszeichnet, ist der unkonventionelle Ansatz der Entwickler beim Verkauf zusätzlicher Inhalte, der den Spielern sagt, sie sollten kein Geld ausgeben, wenn sie sich nicht in einer „guten finanziellen Situation“ befinden.

Eine Haltung, die deutlich im Gegensatz zu den gängigen Praktiken in der Branche steht, wo Mikrotransaktionen häufig auf eine Weise umgesetzt werden, die einen Anreiz für übermäßige Ausgaben darstellt, insbesondere bei jungen oder gefährdeten Spielern. Im Gegensatz zu vielen Unternehmen fördern die Botschaften der Entwickler dieses Spiels die finanzielle Verantwortung und stellen das Wohlergehen der Spieler in den Vordergrund, ein ungewöhnlicher, aber erfrischender Ansatz in der aktuellen Landschaft.



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