44 Autoren beteiligen sich an dem Buch Virtual Reality und Augmented Reality in Journalismus, Werbung und Kunst

44 Autoren beteiligen sich an dem Buch Virtual Reality und Augmented Reality in Journalismus, Werbung und Kunst
44 Autoren beteiligen sich an dem Buch Virtual Reality und Augmented Reality in Journalismus, Werbung und Kunst
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Technologische Innovationen vervielfachen die Möglichkeiten, eine Geschichte so zu erzählen, als würde der Empfänger sie in der ersten Person erleben. Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) erzeugen neuartige Erzählungen, die im Journalismus, in der Werbung und in der Kunst zunehmend präsent sind. Das Benutzererlebnis wird durch den immersiven Charakter der neuen Geräte und ihre Interaktionsmöglichkeiten verändert. Alle diese Tools werden in den kommenden Jahren noch weiter wachsen.

Dies ist die These des Buches Immersive Experiences. Virtuelle Realität und Augmented Reality in Journalismus, Werbung und Kunst (Editorial Tirant Lo Blanch), koordiniert von den Forschern Mercedes Herrero de la Fuente und Carlos Jiménez Narros (Universität Nebrija), zusammen mit Professorin Sara Pérez Seijo (Universität Santiago de Compostela), und an dem 44 Autoren in 18 Kapiteln beteiligt sind. Neben Professoren von 14 Universitäten integriert die kollektive Arbeit Stimmen von Fachleuten aus den Bereichen Medien, Marketing sowie bildende und darstellende Kunst, „die einen praktischen Einblick in die Weiterentwicklung dieser Technologien bieten“.

Das Buch stellt nicht nur die theoretischen Grundlagen dar, sondern zeigt auch den aktuellen Stand neuer immersiver technologischer Verfahren: dokumentarisch, binaural, Sportinhalte, Serious Games (Journalismus); Extended-Reality-Brille, Phygital – Verschmelzung virtueller und digitaler Elemente in der physischen Umgebung – Außenwerbung und Metaverse (Werbung); und Spatial Computing – Einsatz von Computertechnologie zur Interaktion mit der physischen Welt in drei Dimensionen – (Kunst). Es enthält sogar ein Kapitel über immersive Erfahrungen vor Ort in militarisierten Zonen.

Beispiele für diese Praktiken

Immersive Erlebnisse. Virtual Reality und Augmented Reality in Journalismus, Werbung und Kunst, mit einem von Miguel Ángel Ruiz Peinado gestalteten Cover, erläutert die neuen Konzepte auch anhand praktischer Beispiele wie Cuarta Pared VR für immersives Theater oder Nebrija: Wake of the Letters, ein virtuelles Erlebnis, das die Besucher der Ausstellung zum 500. Todestag von Antonio de Nebrija begleitete.

Das umfassende Projekt, die immersiven Erfahrungen in diesen drei Bereichen in einem einzigen Band abzugrenzen, entstand an der Fakultät für Kommunikation und Kunst der Universität Nebrija auf Vorschlag von Mercedes Herrero de la Fuente und Carlos Jiménez Narros, die zuvor mehrere Artikel darüber veröffentlicht hatten das Thema in indexierten spanischen und ausländischen Zeitschriften über immersive Erlebnisse. Seine Forschung konzentrierte sich auf den Bereich Journalismus und Fernsehen, insbesondere auf Antena 3, Radio Televisión Canaria und TVE. Anschließend kontaktierten beide Forscher Sara Pérez Seijo, eine Expertin für immersiven Journalismus.

Vorwort der Journalistin Eva Domínguez

Den Prolog hält Eva Domínguez, Journalistin, Forscherin, Professorin und Beraterin für immersive Erzählungen und Autorin des Podcasts Creaturas immersivas, einem Raum zum Nachdenken über den Weg zum dreidimensionalen Internet. Im Jahr 2013 veröffentlichte Domínguez die erste Doktorarbeit zum immersiven Journalismus in Spanien.

„Die digitale Welt gewinnt an Hyperrealismus und geht über die Grenzen von Bildschirmen oder das Gefühl, vor ihnen zu stehen, hinaus.“ Augmented Reality und Mixed Reality vermischen das Digitale und das Physische, anstatt unsere Wahrnehmung der Welt durch eine digitale Darstellung zu ersetzen. Wir können Geschichten erzählen, die an bestimmten Orten stattfinden. Riesige Figuren auf Gebäudedächern oder aus Schaufenstern kommend und durch die Straßen ziehend, schreibt er im Prolog.

Eva Domínguez glaubt, dass „die Möglichkeiten für Erzählungen in jedem Bereich erweitert werden und gleichzeitig unser Wissen über die Artikulation von Geschichten und die Verbindung mit hypervernetzten Zielgruppen auf die Probe gestellt wird“, aber „wir brauchen Grenzen, die es uns ermöglichen, die Verbindung aufrechtzuerhalten.“ mit der realen und fiktiven Welt, die uns vor Verwirrung schützen und es uns ermöglichen, einen kritischen Sinn zu entwickeln.“

Expertendebatte

Bei der Präsentation des Buches an der Universität Nebrija moderierte Mercedes Herrero einen runden Tisch mit Paco Asensi, Experte für immersive Erzählungen, Mitglied von Audiovisual Innovation und Professor des Masterstudiengangs Journalismus und Sportübertragung von Nebrija; Alejandro Báguena, CEO und Gründer von Onirica VR; und Javier de la Vara, Publizist, spezialisiert auf immersive Erlebnisse und Kreativität bei Pernod Ricard.

Die drei nannten immersivere Beispiele, die die Debatte bereicherten: das Pariser Olympische Museum, Fukushima Video 360 VR oder die Videospielplattform Roblox. Darüber hinaus verwiesen sie auf Technologien wie Apples Vision Pro-Brille oder das Metaverse. Laut Javier de la Vara müssen wir zehn bis fünfzehn Jahre warten, bis wir die enorme Reichweite von Visión Pro in Werbekampagnen sehen.

Paco Asensi und Alejandro Báguena waren sich einig, dass wir zunehmend mit dem Metaversum oder seinen verschiedenen Modalitäten koexistieren werden. „Virtuelle und erweiterte Realität wurde unzählige Male getötet und wiederbelebt, aber die Entwicklung geht aufwärts und Unternehmen setzen darauf“, sagte Báguena.

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