Gaming und sein Potenzial für Marken in Lateinamerika

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Online-Spiele auf jedem Gerätetyp haben immer mehr Nutzer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Realitäten in einem sehr vielfältigen Ökosystem, in dem Marken vielfältige Möglichkeiten finden können, sagt er. Comscore.

Gaming-Werbung wird immer relevanter, weshalb wir es für Marken als praktisch erachten, so schnell wie möglich an diesem Universum teilzunehmen. Es ist eine der qualitativen Erkenntnisse, die Comscore Lateinamerika analysiert in einer Studie über Gaming als Kommunikations- und Marketing-Ökosystem, die von ANDA (National Association of Advertisers) gesponsert wird und in Kürze veröffentlicht wird.

„Was wir beobachten und warum wir uns entschieden haben, diese Studie zu starten, hat mit der Tatsache zu tun, dass das Phänomen des Spielens, obwohl es nicht neu ist, sich im Hinblick auf demografische Schichten verflüssigt, verschiedene Gruppen durchdringt und Räume und Zeit von Menschen einnimmt.“ lebt in bedeutender Weise. Mit Gamification-Elementen hat es sogar Einzug in die Arbeitswelt gehalten“, sagt er. Leonidas Rojas, kaufmännischer Leiter von Comscore South America.

Abgesehen von der immer wiederkehrenden Karikatur des jungen Mannes, der viele Stunden an einer Konsole spielt, ist die Welt des Spielens – von Comscore konzeptionell als Online-Spiele betrachtet – viel vielfältiger.

„Gaming wächst im Hinblick auf die Nutzerzahl in Lateinamerika exponentiell, denn je mehr man Zugang zum Internet hat, desto mehr wird das Spiel demokratisiert, wodurch sich die „alte“ Wahrnehmung einer Konsole, die offline direkt an einen Fernseher angeschlossen ist, zu einer Konsole verändert, die man offline spielt Heute gibt es Konsolen, die mit dem Internet verbunden sind, und mobile Geräte, die zu den neuen Spielekonsolen werden“, erklärt Rojas. Beim Gaming geht es also nicht nur um hochentwickelte Spiele: „Candy Crush online auf dem Mobilgerät zu spielen, ist auch Gaming.“ Darin liegt alles, was mit der Entwicklung von Spielen auf jeder Plattform oder jedem Gerät zu tun hat“, präzisiert er.

Daher stellt das Gaming-Universum eine einzigartige Chance für Marken dar, indem es Menschen jeden Alters Zugang bietet und bisher unzugängliche Märkte erschließt. „Jeder Werbetreibende kann sich mit seiner Marketingkommunikation am Gaming beteiligen, da die Möglichkeiten riesig sind. Investitionen in Gaming-Werbung können von diskreten Investitionen in Spiele-Publisher bis hin zu großen Investitionen in „In-Game-Anzeigen“ reichen, alles basierend auf den Zielen der Marken“, betont er.

Gaming ist Unterhaltung

„Marken müssen bedenken, dass Gaming vor allem Unterhaltung ist, was die Rezeption von Werbung begünstigt. Das Erzählen von Geschichten und das Bereitstellen bedeutungsvoller Erfahrungen ist unerlässlich, um eine Erzählung über das Produkt hinaus aufzubauen“, sagt der Comscore-Manager.

Wie würden Sie die jüngste Entwicklung der Spielebranche und ihre Beziehung zum Verbrauchermarkt beschreiben?

Was wir seit langem beobachten, ist, dass Marken im Gaming-Ökosystem eine interessante Zielgruppe sehen, allerdings gab es dort jahrelang Zurückhaltung, in Marketing zu investieren, was einerseits vielleicht an der schlechten Vorstellung liegt, dass es sich nur um junge Leute handelt, die spielen ohne Kaufkraft oder weil sie einfach nicht wussten, wie sie mit diesen Zielgruppen in Kontakt treten können, indem sie verstehen, was Werbung für sie wirklich ist oder sein würde.

Aber in Wirklichkeit ist die Welt des Gaming viel vielfältiger als nur eine Handvoll vernetzter junger Menschen, die lange wach bleiben. Tatsächlich findet das beständigste Glücksspiel, das auf ein gewisses Maß an Professionalität in Bezug auf Spielgeräte hinweist, in den mittleren bis hohen sozioökonomischen Schichten und in Bevölkerungsgruppen statt, die sogar über 30 Jahre alt sind, da sie über die Kapazität für diese Art von Glücksspiel verfügen . Es ist nicht nur ein Spiel für Jungen.

Später wurde uns klar, dass Marken wissen, dass diese Welt existiert, dass sie enorm wächst, dass sie sich in den eSport diversifiziert, dass Live-Übertragungen mit Prominenten auf Plattformen wie Twitch oder anderen Streaming-Anbietern für Videospiele erscheinen Sie erscheinen schon in jungen Jahren als Kinder, die nicht spielen, sondern anderen beim Spielen zuschauen.

Dann ändert sich das Phänomen. Hier erkennen Werbetreibende, dass es Raum für Kommunikation gibt, insbesondere in der frühen Markenphase, aber sie wissen nicht genau, wie sie diese erreichen können, welche Gewohnheiten sie haben, mit welcher Botschaft sie dies tun müssen, auf welchen Plattformen, mit Was für eine Kreativität, wie macht man es auf eine neue und spielerische Art und Weise?

Es gibt einen Raum, den wir als Comscore auf eine bestimmte Weise beleuchten wollten, nämlich die Welt des Gamings und die Welt der Werbung, und diese Punkte miteinander verbinden, um zu verstehen, wie dieser Raum so bereichert werden kann, dass Werbetreibende die Möglichkeit haben, diese zu erreichen Zielgruppen mit der richtigen Botschaft auf die richtige Art und Weise anzusprechen, und das hilft ihnen beim Aufbau ihrer Marke oder unterstützt sie bei dieser spezifischen Zielgruppe in diesem Format.

Geht es darum, Werbe- oder Markenbotschaften in die Spielumgebung zu integrieren?

Innerhalb der Spielumgebung im Allgemeinen, die viel umfassender ist als das Spiel selbst. Es ist ein Raum, in dem Dinge innerhalb des Spiels, rund um das Spiel in Streaming-Bereichen oder Live-Übertragungen entwickelt werden können. Es gibt auch die Generierung von Inhalten, die sich auf redaktioneller Ebene den Spielen widmen, und auch das Phänomen von eSports oder eGames, die sehr groß sind und ein gutes Publikum anziehen, aber es ist nicht sehr gut bekannt, welche Konvertierungskapazität sie dafür haben Marke. Welche Marken müssen da sein oder wie man richtig da ist.

Für Marken geht es also um viel mehr, als nur darum zu bitten, dass sie mit einer Botschaft auftauchen, während ein Junge spielt; Es handelt sich um ein breites und vielfältiges Ökosystem, und das ist es, was wir letztendlich beleuchten wollen.

Wie können Marken vorankommen, wie sie es in weiter entwickelten Märkten tun?

Der asiatische Markt, die Länder in Europa und die Vereinigten Staaten sind viel weiter entwickelte Märkte, aber Lateinamerika verfügt über eine sehr große kritische Masse an Akteuren.

Es wird sich an ein Nischenpublikum richten, es wird an eine bestimmte Art von Konsum oder ein bestimmtes Konsumverhalten gerichtet sein, aber was wir tun, ist zu zeigen, dass es sich um ein Phänomen eines breiten und heterogenen Publikums in Bezug auf die Art des Spielers handelt. Ergo müssen Marken sehr gut verstehen, wo sich ihre Zielgruppe befindet und wie gut sie kommunizieren können. Das professionellste Gaming wird weltweit bereits auf Cloud-Ebene in der Cloud entwickelt, insbesondere in weiter entwickelten Ländern, die über ein höheres verfügbares Einkommen dafür verfügen, aber in Lateinamerika verbreitet es sich sehr schnell und verbreitet sich. Um ein konkretes Beispiel zu nennen: Heutzutage ist es weit verbreitet, Eltern von 12- oder 13-jährigen Jungen zu finden, die ihnen, anstatt wie früher „Zulagen“ zu geben, Credits zum Spielen geben. Die Änderung ist radikal, Kinder möchten, dass sie in den Spielen ein umfassendes Erlebnis genießen können.

Durch diese Änderung handelt es sich nicht mehr um die alte Konsole von vor 30 Jahren, sondern um eine viel tiefere Gaming-Welt. Dies zu verstehen und Risiken einzugehen bedeutet, dass Marken sehr früh Zugang zum Publikum erhalten und dadurch eine sehr interessante Markenbekanntheit erreichen können.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass sich die Messung im Gaming-Bereich ständig weiterentwickelt. Marken haben die Möglichkeit, Kennzahlen aus verschiedenen Quellen zu entwickeln und zu integrieren, um Ergebnisse zu bewerten und die Entwicklung ihrer Beteiligung am Gaming-Universum zu definieren.

Die Idee der von uns entwickelten Studie besteht darin, dass die Gaming-Branche Werbetreibenden und Medienagenturen zeigen kann, warum Gaming bei der Kommunikationsplanung einer Marke für das Jahr eine eigenständige Mediensäule sein sollte, um diese Zielgruppen zu erreichen.

Was ist die kritische Masse?

Wir sprechen von etwa 10 Milliarden Spielern weltweit, Menschen, die auf die eine oder andere Weise spielen. Lassen Sie sich nicht verwirren, wenn Sie denken, dass es sich um Profis oder Menschen handelt, die immer verbunden sind. Wir reden davon, dass sie eine Art Spiel benutzen. Insbesondere das Gaming-Ökosystem hat das Potenzial, unterschiedliche Konsumniveaus zu erreichen; An der Spitze der Pyramide wird es einen kleinen Streifen geben, der den Profis gewidmet ist. Die Frage ist, warum es Kinder gibt, die, anstatt Sport zu treiben, sich dafür entscheiden, auf eine Streaming-Plattform zu gehen und das Finale einer eGames-Meisterschaft anzusehen. Sie spielen nicht, es stellt eine Störung hinsichtlich des Konsums dieser Art von sehr interessanten Inhalten dar. Es ist eine super engagierte und sehr engagierte Community, was sehr interessant ist.

Was werden wir mit der Studie erfahren?

Mit der Studie werden wir wissen, was wir nennen der Stand der Technik von Gaming als Säule der Werbeinvestitionen. Wie sich Lateinamerika in den letzten Jahren auf Kommunikations- und Werbeebene in Richtung Gaming bewegt hat, was sind die neuesten Erkenntnisse, was funktioniert, was nicht und welche Befürchtungen bestehen immer noch hinsichtlich der Kaufseite in Bezug auf Gaming, was ist das Ganze? Das Angebot ist so reichhaltig, dass es ein Markenerlebnis im Gaming-Ökosystem schafft. Das ist vom qualitativsten Standpunkt aus betrachtet.

Auf der anderen Seite geht es um die Quantität, die mit den Spielern zu tun hat, ihren Lieblingsplattformen, ihren Spielgewohnheiten, der Reichweite, die Länder auf die digitale Bevölkerung haben, der Anzahl der Menschen, über die wir sprechen, welche Art von Spielen sie konsumieren und wovon Auf welcher Plattform sie es tun, was sie am meisten interessiert, welche Neigung sie zur Werbung haben, welchen Bezug Werbung zu ihrem Spiel hat, wie viel Realität Werbung erzeugen kann, wie sie diese wahrnimmt und wie interessant es für sie ist, sie in der Werbung zu nutzen innerhalb des Spiels selbst und schließlich, wie Werbung sie vom Gaming-Ökosystem auf andere Arten von Konsummustern übertragen kann.

Leonidas Rojas Kaufmännischer Leiter von Comscore South America

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