das Hobby, das in Japan geboren wurde und heute in jeder Nachbarschaft zu finden ist

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Fluchtraum. Diese Worte bedeuteten vor zehn Jahren fast niemandem. Heutzutage gibt es Escape Rooms überall auf der Welt, in Großstädten und Kleinstädten, die nicht auf den trendigen Zeitvertreib verzichten möchten.

Laut einer im Jahr 2021 durchgeführten Studie gibt es in Spanien auf dem Höhepunkt dieser Art von Freizeit rund 700 Unternehmen gewidmet Fluchträumen und 1.500 Zimmer.

Ihr Wachstum war spektakulär und die Art und Weise, wie sie sich verbreitet und weiterentwickelt haben, seit sie in Japan geboren wurden, obwohl sie sich in den Vereinigten Staaten und Europa entwickelt haben … und Präzedenzfälle in Spanien haben.

Von den ersten Escape Rooms über ihre Standardisierung, wie wir sie heute kennen, bis hin zu ihren Vorläufern in Videospielen erkunden wir die Geschichte der Escape Rooms … und fragen uns, ob es sich um eine Blase handelt, die bereits geplatzt ist.

Hintergrund von Escape Rooms in Videospielen

Für jemanden, der nicht weiß, was ein Escape Room ist, wäre ein Videospiel ein guter Vergleich: Man muss eine Reihe von Herausforderungen meistern, um zum nächsten Raum oder Level zu gelangen. Videospiele wie „zeigen und Klicken„, die in den Neunzigern populär wurden, ähneln stark einem Escape Room.

Unter ihnen fällt einem besonders eines ein, wenn man über den Hintergrund von Escape Rooms spricht: Myst, das legendäre Spiel aus dem Jahr 1993, das im Alleingang zur Standardisierung des CD-ROM-Formats für Videospiele und Computerprogramme beitrug.

Dieses atmosphärische Abenteuer mit vorgerenderten Grafiken, die eine Qualität und Detailgenauigkeit bieten, die auf keinem anderen System zu finden sind, ist im Wesentlichen ein riesiger „Fluchtraum“ auf einer verlassenen Insel voller Überreste einer vergessenen Zivilisation.

Wie in den meisten Escape Rooms mussten die Spieler im gesamten Level nach Hinweisen suchen. Lösen Sie Logik- und Beobachtungsrätsel und Herausforderungenviele davon sind miteinander verbunden.

Sowohl Myst als auch seine Fortsetzung Riven sind derzeit in vollständig modernisierten Remakes mit spektakulärer Grafik und „erweiterten“ Versionen auf Steam erhältlich.

Das ist seinem Studium zu verdanken, Cyan-Weltenist immer noch aktiv und hat seit 1987 den gleichen Regisseur, eine fast unerhörte Leistung in der Videospielbranche, so volatil …

Aber technisch gesehen bezieht sich der Begriff „Escape-the-Room“ auf ein Subgenre von Spielen, das in den frühen 2000er Jahren in Form von Adobe Flash-Spielen und von unabhängigen Entwicklern populär wurde und sich später zu mobilen Spielen entwickelte.

Mehrere Spiele sind deutliche Einflüsse, wie z Geheimnis von Zeit und Raum (MOTAS) erstellt von Jan Albartus im Jahr 2001, Purpurroter Raum 2004 von Toshimitsu Takagi erstellt, bei dem Spieler buchstäblich in einem Raum gefangen sind.

Bei all den Ähnlichkeiten zu Escape Rooms haben alle diese Videospiele eines gemeinsam: Sie sind individuell und für einen einzelnen Spieler gedacht. Und wenn es etwas gibt, das Escape Rooms auszeichnet, dann ist es, dass sie kollektiv sind.

Echtes Escape-Spiel

Alle Studien stimmen darin überein, dass der erste Escape Room in seiner reinsten Form, wie man ihn heute kennt, aus Japan stammt: Echtes Eacape-Spiel2007 von Takao Kato gegründet (ein Unternehmen, das noch immer besteht).

Bei diesem Spiel handelt es sich um „eine Art Computerspiel im echten Leben“, wie es 2009 in einem englischsprachigen Medium, der Japan Times, beschrieben wurde. Seine Dauer, 90 Minuten, Gruppen von vier oder fünf Personen, Hinweise und Rätsel im ganzen Raum, die darauf ausgelegt sind, im Team gelöst zu werden … wir alle kennen seine Zutaten als die eines „kanonischen“ Escape Room.

Kato brachte das Franchise an andere Orte wie Singapur und Australien, und ein Freund von Kato brachte die Idee 2011 nach San Francisco. Das Epizentrum der Escape Rooms lag jedoch in Europa Budapestund parallel zu den Asiaten: Sein Schöpfer sagte, er habe noch nie von dem japanischen Spiel gehört und schuf es als Experiment.

Die Realität ist, dass, obwohl Japan als Ursprung der Escape Rooms genannt wird, es frühere Präzedenzfälle gab, die heute durchaus als „experimentelle“ Escape Rooms bezeichnet werden könnten, darunter einer in Spanien: Negone in Madrid, mit Einfallsreichtum und körperlichen Tests zwischen 2003 und 2008.

Wie ein Dominoeffekt verbreitete sich die Idee Anfang der 2010er Jahre auf der ganzen Welt. Ab 2015 war es ein modischer Zeitvertreib, und kurz darauf war es unmöglich, nichts über Escape Rooms zu wissen.

Das Subgenre der Horror-Escape-Rooms: das gruseligste

Eine der Inspirationen für Escape Rooms im Sinne eines Live-Erlebnisses sind die Horrorpassagen, die wir am treffendsten als „Geisterhäuser“. Führungen, in der Regel in Gruppen von 6-10 Personen, die durch ein Set laufen und sich von den Schauspielern Schrecken einjagen lassen.

In Horrorpassagen haben Besucher meist keine oder nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten, mit der Bühne oder den Schauspielern zu interagieren. Es erfordert auch keine Geschicklichkeit (über das Ertragen von Ängsten und Schrecken hinaus), sondern nur „vorangehen“, aber wie Escape Rooms sind es lebendige, gemeinsame Erlebnisse ohne Mobiltelefone.

Als Escape Rooms sich durch aufwändigere Dekorationen und Erzählungen abheben mussten, kam die Idee auf, beide Erlebnisse zu kombinieren. Der Horror-Fluchtraum.

Escape Room-Trailer!  Der neue Horrorfilm!
Escape Room-Trailer! Der neue Horrorfilm!

Ein Horror-Escape-Room zeichnet sich deutlich durch sein düsteres und makaberes Thema aus, das manchmal von Horrorfilmen inspiriert ist, oder durch die Themen Zombies, Geister, Entführungen … Der „Flucht“-Teil eines Escape-Rooms kann viel mehr betont werden.

Und zur Hektik, eine Reihe von Herausforderungen und Rätseln gegen die Uhr lösen zu müssen, kommen atmosphärische Spannung (Dunkelheit, blinkende Lichter, düstere Musik …) und Schrecken hinzu, die mit allen möglichen Tricks und im Idealfall mit arrangiert werden Schauspieler dass sie, wie in einer Passage des Schreckens, von Zeit zu Zeit Angst machen.

Mayto Kingdom ist eines der größten Unternehmen in Spanien, das sich auf Horror-Escape-Rooms (und auch traditionelle) spezialisiert, und das sagen sie uns Mehr als 350 Menschen haben in drei Jahren ihr Ticket aufgegeben.

Fluchtraum im Mayto-Königreich

Die von Stephen Kings It-Werken und Filmen inspirierte Passage (allerdings ohne offizielle Lizenz) hat eine Warteliste von Monaten. Viele Fans von Horrorpassagen und „Scream Parks“ sind auch Konsumenten von Horror-Escape-Rooms.

Diese Erfahrungen haben normalerweise unterschiedliche Grade der Angst (vom mildesten bis zum intensivsten) und sind klar beschrieben, damit niemand in die Irre geführt wird. Und das Lösen von Rätseln ist nicht dasselbe, wenn ein Teil Ihres Gehirns auf der Hut sein muss, wenn Sie einen Schrecken bekommen …

Ein weiteres Unternehmen, das sich in Spanien auf Horrorpassagen spezialisiert hat, Horror Box, wurde weltweit dafür bekannt, dass es den kleinsten Escape Room bzw. das kleinste „Escape Game“ der Welt hat: ein Sarg.

Die Horror-Fluchträume „Horror Box“ in Barcelona wurden so beliebt, dass ihre Besitzer Horrorland eröffneten, den ersten „Scream Park“ in Spanien: einen saisonalen Themenpark nur mit Horrorpassagen.

Das Escape-Room-Phänomen: Wie sie in andere Bereiche vorgedrungen sind

Die Varianten der Horror-Escape-Rooms sind nur ein Beispiel dafür, wie das Phänomen auch andere Bereiche durchdrungen hat. Eines davon ist rein kommerzieller Natur: die Kommerzialisierung der Worte „Escape Room“, die glücklicherweise niemand als Marke beansprucht hat …

Im Interesse einer besseren Positionierung ist die ironische Situation entstanden, dass sie verkauft werden.Escape-Room-Videospiele„ (wobei es genau genommen die Escape Rooms sind, die viele Videospiele nachgeahmt haben) oder „Escape-Room-Bücher” (als ob es nicht schon Rätselbücher gäbe).

Das vielleicht Auffälligste war der Fall Filme von Fluchtraumdas Columbia Pictures (Sony) 2019 veröffentlichte, mit einer Fortsetzung im Jahr 2021.

Diese Horrorfilme über junge Menschen, die in einem tödlichen Escape Room gefangen sind, begeisterten die Kritiker zwar nicht, brachten aber nicht unerhebliche Summen ein, insbesondere der erste: 155 Millionen Dollar … bei einem Budget von 9 Millionen.

Andererseits haben wir das Interesse, das Escape Rooms geweckt haben Ausbildung. Viele Lehrer nutzen Spiele in ihren Klassen oder gehen sogar noch weiter und machen den Unterricht damit spielerisch aufwändige Erzählungen und Teamspiele die das Wissen und die Fähigkeiten kontextualisieren, die die Schüler erlernen müssen, was zu a beiträgt mehr Motivation und Autonomie beim Lernen.

Im Verfahren Eine Klasse spielerisch gestalten In der Regel werden Brettspiele oder leichte, an die Agenda angepasste Rollenspiele verwendet, aber wenn Sie noch weiter gehen möchten, kann ein Escape Room ein sehr nützliches Werkzeug sein (wenn auch nicht einfach in die Praxis umzusetzen), denn seine Werte der Zusammenarbeit und Teamarbeit.

Mehrere Studien und Untersuchungen in den letzten zehn Jahren haben versucht, die Vorteile der Verwendung von zu analysieren Fluchträume für Bildungszwecke kann bei Schülern aus dem Kindergarten und der Grundschule auftreten und versucht, einen allgemeinen Rahmen zu erreichen.

Aber das Besondere an Escape Rooms, und ehrlich gesagt eines der Dinge, die wir am schönsten finden, ist, dass es sehr schwierig ist, sie zu katalogisieren und schriftlich festzuhalten.

Es ist schwierig zu wissen, welches der erste echte Escape Room oder der erste Escape Room in Spanien oder das erste „Escape the Room“-Videospiel oder der erste Horror-Escape Room ist Live-Erlebnissedurch Mundpropaganda populär gemacht und in vielerlei Hinsicht vergänglich: Jedes persönliche Erlebnis ist einzigartig und unwiederholbar.

Ist die Escape-Room-Blase geplatzt?

Es gibt mehrere Blogs und Websites, die Escape Rooms auf lokaler oder internationaler Ebene katalogisieren und Auszeichnungen für die besten Zimmer vergeben. Aber es werden immer Studien sein unvollständig: Bei Tausenden von Räumen auf der ganzen Welt ist es unmöglich, sie alle zu sehen.

Und selbst wenn Sie könnten, können die Erfahrungen so subjektiv sein und sowohl vom Raum als auch von Ihren Begleitern abhängen. Sie müssen es erleben, um zu wissen, wie es sich anfühlt..

Aus diesem Grund fragen sich viele, ob der „Höhepunkt“ der Escape-Room-Erlebnisse bereits erreicht ist, oder mit anderen Worten: wenn es sich um eine Blase handelt, die bereits geplatzt ist. Unserer Erfahrung nach sehen wir immer wieder, dass überall Zimmer frei sind und die Nachfrage in allen immer sehr hoch ist.

Es ist vielleicht nicht mehr „das heißeste Ding“, aber die Popularität von Fluchtraum (und dass sie die Pandemie überstanden haben) zeigt, dass die Menschen immer noch Spaß in Gesellschaft haben, ihren Geist und ihre Muskeln trainieren und Geld ausgeben möchten 60 Minuten, ohne auf Ihr Telefon zu schauen: Ironischerweise ist es die wahrste Form des Eskapismus.

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